科技館中基于STEAM的創(chuàng)客教育活動設計與應用研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、隨著教育信息化發(fā)展不斷走向深入,非正式學習、創(chuàng)客教育和STEAM等新的教育理念和形式日益得到關注。要使創(chuàng)客教育在數(shù)字原住民中開花結果,對創(chuàng)客的創(chuàng)造精神與STEAM的跨學科內(nèi)容進行深度融合將是關鍵所在。本研究立足于科技館這一非正式學習的場景,對基于STEAM的創(chuàng)客教育活動設計與應用進行探索,力圖在這一問題上有所突破。
  本研究首先對創(chuàng)客教育的相關理論進行了較為深入的闡釋,并將STEAM教育作為一種方法論進行探討,剖析了創(chuàng)客教育、S

2、TEAM教育兩者融合于科技館實踐場景下的可能性及其圖景。隨后,通過將非正式場景下的活動設計置于廣袤的設計科學這一境脈中,在非正式場景下活動設計與創(chuàng)客實踐活動設計之間建立起匹配機制,明確了適用于科技館場景下基于STEAM的創(chuàng)客教育活動設計的理論原則。這將有助于創(chuàng)客教育活動的設計者和實踐者進一步深化對創(chuàng)客活動設計復雜性的認識與理解,以求為后續(xù)創(chuàng)客活動的設計與開發(fā)提供指導性的依據(jù)。
  以上述理論探索為基礎,本研究采用基于設計的研究方法

3、學,對科技館中創(chuàng)客教育活動的實踐現(xiàn)狀與存在問題進行調(diào)查分析,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)行創(chuàng)客活動設計存在著脫離真實情境、活動內(nèi)容缺乏學科間的連接、評價方式單一等問題,并針對這些問題提出了創(chuàng)設真實的活動情境、鼓勵學生主動參與設計、為學生提供腳手架的幫助等創(chuàng)客活動設計的基本策略。在上述設計原則與具體策略的引領下,本研究通過分析傳統(tǒng)教學模式的結構要素,結合創(chuàng)客活動設計的策略,構建出基于STEAM的創(chuàng)客教育活動設計模式。
  根據(jù)這一模式,筆者將基于STEA

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