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文檔簡介
1、近些年來,隨著遙感技術、計算機技術的不斷發(fā)展,大規(guī)模地形數(shù)據(jù)的可視化在戰(zhàn)場仿真、虛擬現(xiàn)實、地理信息系統(tǒng)、飛行模擬、電子地圖、游戲娛樂等各個方面中的應用越來越廣泛。應用需求的不斷增加,促使人們在大規(guī)模地形數(shù)據(jù)可視化方面進行了許多有益的研究,也取得了長足的進步,同時也出現(xiàn)了一些亟待解決的問題,比如:地形數(shù)據(jù)所包含的紋理數(shù)據(jù)、高程數(shù)據(jù)等大多具有經(jīng)緯度跨度大、分辨率高的特點,不僅無法一次性存入內存中,而且這樣大量的數(shù)據(jù)如果都存放在本地,也會給本
2、機的存儲空間造成極大的負擔;大規(guī)模地形數(shù)據(jù)的可視化,所展示的場景往往是全球范圍的,待處理數(shù)據(jù)規(guī)模巨大,整個可視化過程的計算量十分龐大,造成三維場景的構建速度緩慢,不能滿足快速、高效進行可視化展示的實際應用需求。根據(jù)以上提到的問題,本文的研究內容主要包括以下幾個方面:
1、大規(guī)模地形數(shù)據(jù)的存儲及獲取
基于C/S架構實現(xiàn)大規(guī)模地形數(shù)據(jù)的存儲及獲取,在服務端采用瓦片金字塔模型作為基本的存儲組織結構,對大規(guī)模地形數(shù)據(jù)進行分塊
3、處理;基于WMS標準,將數(shù)據(jù)對外發(fā)布。在客戶端通過相關網(wǎng)絡協(xié)議實現(xiàn)對數(shù)據(jù)的請求及獲取;同時,構建多級緩存結構,并按照一定原則進行置換,在保證較高命中率及響應速度的同時,將緩存數(shù)據(jù)存儲的總量控制在一定的程度。
2.、大規(guī)模地形數(shù)據(jù)并行處理方法
針對在大規(guī)模地形數(shù)據(jù)可視化過程中,數(shù)據(jù)處理速度緩慢的問題,研究并實現(xiàn)一種基于雙緩沖隊列的大規(guī)模地形數(shù)據(jù)并行處理方法,考慮將大規(guī)模地形繪制分為數(shù)據(jù)處理和渲染繪制兩個獨立的過程,分別
4、進行并行處理;設立兩個緩沖隊列,將數(shù)據(jù)的讀、寫操作區(qū)分開來;同時,充分考慮了瓦片加載的優(yōu)先級,以提升可視化的展示效果。
3、基于WPF技術的可視化展示系統(tǒng)
基于 WPF技術實現(xiàn)一個能夠利用大規(guī)模地形數(shù)據(jù),構建大規(guī)模三維地形場景的可視化系統(tǒng),設計了一個基于游戲循環(huán)的可視化框架,并對其中的主要功能進行了實現(xiàn),以實時獲取目標區(qū)域的位置信息,實現(xiàn)了對大規(guī)模地形數(shù)據(jù)進行連續(xù)不間斷的展示,同時能夠對場景中的三維地形模型進行全方位
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