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文檔簡介
1、“娛樂”和“教育”的結合一直是歷往學者和教育家關注的焦點,隨著二十一世紀電子娛樂產業(yè)的發(fā)展,娛樂在教育領域產生了更為深遠的影響,產生了許多類似的稱呼如“娛教”等。但娛樂在教育中的發(fā)展受到巨大關注的同時,也面臨著不時質疑和考驗。例如目前的“娛教”應用效果不理想??傆^“娛教”應用現(xiàn)狀,發(fā)現(xiàn)目前娛樂在教育中的應用基本是通過增加娛樂性活動在教育過程中的比率來進行的,但很少有真正做到用娛樂性的方法來促進教育過程的案例。
針對這一現(xiàn)狀,有
2、了“娛導式”教學模式的提出,它指在教學的各個環(huán)節(jié)中植入各種娛樂元素,從而以娛樂促教學,從而達到“寓教于樂”的目的的一種教學模式。前者主要是使用娛樂產品幫助學生轉移注意力得到放松,對教學目標的達成沒有直接意義,而后者則旨在使用滲入了娛樂元素的教學方法,開展相應的教學活動以促進教學過程并幫助達到教學目標。
本文共分為六個章節(jié)。第一章簡要介紹了本項研究的目的、意義、以及本文的結構。第二章回顧了娛樂與教育結合應用方面研究的發(fā)展和前人的
3、貢獻。本項研究正是基于前人研究成果之上,并從中得到啟示。第三章介紹了現(xiàn)中國高職院校的英語聽力現(xiàn)狀。第四章是實驗的設計部分,包括實驗目的,實驗主體,實驗工具,“娛導式”教學模式的設計,不相關變量的控制和教學安排等。第五章為論文的實驗步驟部分,從實驗準備,實驗實施,數(shù)據(jù)分析和實驗評估四個方面來進行。最后一章為本文的總結,揭示了“娛導式”教學模式應用于高職英語聽力教學中的優(yōu)點,同時指出本文研究具有局限性。
本項研究有助于娛樂與教育結
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