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文檔簡介
1、目前虛擬人運動技術(shù)已經(jīng)廣泛應(yīng)用于體育和醫(yī)療康復(fù)。為了使計算機所生成的虛擬人物可以擁有和現(xiàn)實中的表演者一樣的動作,在電影業(yè)或計算機游戲中經(jīng)常需要表演者帶有標(biāo)志物,再利用運動捕捉設(shè)備去完成捕捉和高質(zhì)量的拍攝處理。
傳統(tǒng)的運動捕捉方法需要在人體的各個關(guān)節(jié)點位置上固定一些有反射或發(fā)射光波功能的標(biāo)志物,通過同時使用多臺攝像機對場景中的目標(biāo)進行同步拍攝,有時為了提高捕捉精度,對運動捕捉的場景還有一些特殊的要求,如純藍(lán)色的背景等。
2、 本文使用無標(biāo)記點運動跟蹤方法,采用背景差分技術(shù)從深度圖像序列中提取出深度模板,然后將深度模板與同步的RGB圖像結(jié)合用于提取人體邊緣。通過使用深度模板能夠較為準(zhǔn)確地提取出人體部分的邊緣信息。分割過程并不需要嚴(yán)格限制捕獲的環(huán)境,如單一顏色的背景或衣服等。讓運動目標(biāo)在攝像機前進行姿勢的校準(zhǔn)就可以自動標(biāo)定出人體部分區(qū)域。本文采用改進的Cam-shift算法進行人體各主要關(guān)節(jié)點的跟蹤。假設(shè)跟蹤到的各關(guān)節(jié)點矩形區(qū)域的中心為此關(guān)節(jié)所在位置,利用比例
3、正交投影的比例因子s參數(shù)的限制,獲取每一幀對應(yīng)的人體各關(guān)節(jié)點的三維坐標(biāo)。再對得到的四肢關(guān)節(jié)點運用肢端軌跡動態(tài)算法,使幅度最大的這些關(guān)節(jié)點的運動平滑。最后運用參數(shù)化逆向運動學(xué)算法,使虛擬人的運動與實驗者的真實動作更加逼近。完成虛擬人運動模型的建立。
本文對所提出的方法在Visual Studio2010開發(fā)平臺上予以驗證。通過每秒鐘30幀的速率對人體主要關(guān)節(jié)點的精確跟蹤,并建立了虛擬人的運動模型。對得到的實驗結(jié)果進行精度和速度上
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