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文檔簡介
1、近幾年,隨著我國經(jīng)濟的快速發(fā)展,網(wǎng)絡游戲越來越普及,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)成為我國的重要產(chǎn)業(yè)之一。但國內(nèi)網(wǎng)絡游戲在制作中存在著許多問題:游戲種類比較單一、游戲之間相互抄襲、缺乏一定的可玩性和平衡性等。這些問題不僅困擾著國內(nèi)的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),也使得這些網(wǎng)絡游戲一同發(fā)展又互相制約,尤其是以角色扮演類游戲的表現(xiàn)最為突出。我國的游戲產(chǎn)業(yè)需要健康的發(fā)展方向,另外,角色扮演類游戲作為國內(nèi)游戲業(yè)的主流,擁有穩(wěn)定的玩家用戶群,因此解決這類游戲中存在的相關問題顯得尤
2、為重要。
本文以分析角色扮演游戲的起源與文化背景入手,探討角色扮演游戲初期的成功之作的可玩性要素,再從這些要素中分析出動作化的重要意義,深入探討一些游戲中動作化與可玩性的關系;將這一關系與現(xiàn)在國內(nèi)角色扮演游戲中動作化的運用進行對比,歸納出國內(nèi)角色扮演網(wǎng)游缺少動作化的問題,同時舉例分析歐美角色扮演類網(wǎng)游在國外火爆卻在中國遇冷,以及韓國角色扮演網(wǎng)游能在中國受到追捧的深層原因;總結動作化在國內(nèi)角色扮演游戲中的作用,繼而將動作化一分為
3、二,即將動作化歸納為游戲模型的動作化與游戲操作方式的動作化,從兩方面將動作化的可行性運用于國內(nèi)的角色扮演游戲之中進行了論證;預測兩種動作化的方式對未來角色扮演游戲會產(chǎn)生的影響,并對現(xiàn)在的角色扮演網(wǎng)游進行改良。
全文旨在從“動作化”的角度出發(fā),對角色扮演類游戲的可玩性研究進行深入探討,針對國內(nèi)的玩家用戶做出角色扮演類游戲的改良設計,力求為國內(nèi)角色扮演類游戲的改進提出指導性意見。
但是,國內(nèi)的角色扮演游戲的問題也不僅僅是
4、題材的把握和操作性的問題,受到國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)浮躁的氣氛的影響,國內(nèi)的角色扮演網(wǎng)游更需要國內(nèi)的游戲人靜下心來研究國內(nèi)角色扮演網(wǎng)游的未來發(fā)展方向并將之運用于開發(fā)游戲之中。如何的將游戲做到更加的簡單上手、符合國內(nèi)大多數(shù)玩家的喜好、將國產(chǎn)角色扮演網(wǎng)游的綜合品質(zhì)提升至一個新的階段,需要更多更詳盡的分析與調(diào)研。由于時間短促、工作量巨大和資料有限,本文對具體事例的分析還不夠完善,所提出的操作性與策略性、靈動性與合理性的分析在今后還有待繼續(xù)深入研究與細化
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