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文檔簡介
1、當(dāng)今社會,3D游戲和動畫產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展,人們對于模型動畫的要求也越來越高,不僅僅要求動起來,更需要動作能夠盡量逼真、自然。人們不再只是滿足于看現(xiàn)成的動畫玩現(xiàn)成的游戲,更希望能夠自己動手設(shè)計符合心中需求的動畫。
通過對常用3D模型文件——MilkShape 3D文件進(jìn)行讀取分析,充分了解了骨骼動作模型的內(nèi)部數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),在VC++平臺下完成建模和動畫的過程。結(jié)合正向動力學(xué)(FK)和反向動力學(xué)(IK)兩大動力學(xué)知識,從兩個方面來
2、實現(xiàn)人體模型的關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)和交互式移動,最終通過設(shè)定關(guān)鍵幀,使得在特定時刻設(shè)計的姿態(tài)能夠形成完整的動作,并最終記錄生成新的模型文件。其中采用了四元數(shù)來處理模型的關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn),并利用四元數(shù)的球面線性插值技術(shù)來進(jìn)行關(guān)鍵幀的插值,使得人物動作顯得更加平滑和逼真。另外還對虛擬軌跡球,3D模型文件的讀寫技術(shù)問題做了一定的探討。
結(jié)合以上所述的技術(shù),利用VC++開發(fā)環(huán)境開發(fā)出了基于OpenGL的人體動作設(shè)計系統(tǒng)。通過一個簡單的交互界面,能夠讓
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