創(chuàng)傷現場救護教育游戲的設計與開發(fā)——以止血、包扎、固定、搬運為例.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、目的:設計開發(fā)一款以醫(yī)學生為目標人群的3D虛擬現實場景創(chuàng)傷現場救護四項技術教育游戲,以豐富教學內容和教學手段,促進醫(yī)學生專業(yè)技能訓練,并為醫(yī)學教育游戲設計開發(fā)積累經驗。
   方法:運用文獻分析法,了解國內外醫(yī)學教育游戲的設計開發(fā)概況;采用自行設計的調查問卷,對教育游戲的目標使用人群醫(yī)學生進行調查研究,分析他們對教育游戲的認知態(tài)度及相關需求信息;應用頭腦風暴法,在借鑒國內外較有影響的教育游戲產品及需求分析的基礎上,通過研發(fā)項目組

2、成員討論和分析,并結合醫(yī)學生心理、學習特征確定教育游戲的教學目標以及設計教學內容;利用內容效度指數CVI、Pearson相關系數r進行問卷的信效度檢驗;運用Excel2003及SPSS17.0統(tǒng)計軟件進行數據處理;通過歸納法,設計創(chuàng)傷現場救護教育游戲的游戲結構圖、游戲故事背景、游戲場景、游戲角色、游戲關卡任務、游戲交互及激勵機制;利用Unity3D開發(fā)工具創(chuàng)建工程、制作游戲素材、導入模型、構建場景、角色、創(chuàng)建開發(fā)游戲。
   結

3、果:1.需求調查:共154名醫(yī)學生,利用計算機網絡資源方便的人數為131人(85.1%);選擇經常和偶爾玩過電腦游戲的醫(yī)學生總數為131人(85.1%);游戲類型希望開發(fā)成角色扮演類游戲的人數最多,為59人(38.5%);角色形象選擇“接近現實生活”的人數最多,為75人(48.7%);游戲界面風格喜歡擬真風格的的人數最多,為91人(59.1%);游戲情節(jié)設計選擇“以醫(yī)學生與急救中心工作人員共同參與創(chuàng)傷現場救護過程為主線”的人數最多,為7

4、8人(50.6%);教育游戲必須的要素為多項選擇,154名醫(yī)學生選擇游戲要素觀察值百分比由高到低分別是挑戰(zhàn)性(65.6%)、趣味性(58.4%)、激勵性(55.8%)、教育性(46.1%);教育游戲的定位為多項選擇,154名醫(yī)學生選擇教育游戲定位觀察值百分比由高到低分別是輔助理論實驗學習(61.0%)、鞏固學習使用(20.8%)、取代理論講解(13.6%)、取代實驗實習(13.6%)。2.游戲教學內容:將教育游戲的內容設計為初到現場、止

5、血、包扎、固定、搬運五個知識技能模塊,展現了虛擬現實傷員的病情變化與創(chuàng)傷現場救護的實施過程。3.游戲設計:明確該款游戲定位為學科情境型教育游戲,用于輔助課堂教學和自主學習;完成了創(chuàng)傷現場救護教育游戲設計原則、總體結構及各環(huán)節(jié)的詳細設計。4.游戲開發(fā):制作完成所需的游戲素材及創(chuàng)傷現場救護教育游戲軟件一套。
   結論:1.醫(yī)學生具有使用創(chuàng)傷現場救護教育游戲輔助學習的需求及意愿;2.根據教學目標、教學內容以及學習者特征設計開發(fā)的創(chuàng)傷

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