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文檔簡介
1、<p> JIU JIANG UNIVERSITY</p><p><b> 畢 業(yè) 論 文</b></p><p> 題 目 游戲化學習理念在翻轉</p><p> 課堂教學中的運用研究</p><p> 英文題目 Use and research of </p><
2、p> the game learning idea </p><p> in the flipped classroom</p><p> 院 系 信息科學與技術學院 </p><p> 專 業(yè) 教育技術學 </p><p> 姓 名 張細呈 </p>&
3、lt;p> 班級學號 A103119 </p><p> 指導教師 張亞珍 </p><p><b> 二O一四年六月</b></p><p><b> 摘 要</b></p><p> 翻轉課堂在目前也被人們稱作為顛倒課堂,翻轉課堂
4、把課堂上的知識的傳授過程和課堂時間外的知識鞏固的過程的安排進行了完全的翻轉與顛倒。這一種新型的教學模式使得傳統(tǒng)教學模式中的師生所扮演的角色發(fā)生了很大的變化,并且也使得教學者對課堂時間的分配與安排要實行全新的規(guī)劃。這是對傳統(tǒng)的教學模式全新的改革,和我們熟知的傳統(tǒng)教學模式恰恰相反方式。在目前,“翻轉課堂”這一研究的熱點備受教育者的重視,近年來翻轉課堂開始在國內逐漸地興起來,許許多多的教育工作的研究者都開始嘗試著利用翻轉課堂的實行來優(yōu)化課堂的
5、學習活動過程,并且促進學習者的知識傳輸?shù)倪^程。在我國的重慶市聚奎中學和廣州市珠海區(qū)第五中學根據(jù)本校的特色,在不久前都有了開展翻轉課堂的教學實驗并且他們都取得了不錯的效果。</p><p> 本文從翻轉課堂內涵和游戲化學習理念及設計策略出發(fā),在研習既有相關教學模式的基礎上,探討了基于游戲化學習的翻轉課堂教學模式,并對該模式作了扼要說明。期待本研究能促進我國教育工作者對這一新型教學模式的認識,以期更好地促進翻轉課堂
6、在教學實踐中的應用、并為我國教學改革提供一些借鑒。</p><p> 關鍵詞:翻轉課堂,游戲化學習,教學模式,教學設計 </p><p><b> Abstract</b></p><p> Flipped classroom is changing the traditional teaching model, through inve
7、rting the arrangements of the class structure, to realize the individual learning actually. With the rise of the flipped classroom in our country, more and more educators are trying to optimize the teaching and learning
8、activities and promote imparting knowledge with the use of it. At present "flipped classroom" has become the focus of education, and by the Canadian "globe and mail" in 2011 as the effects of major te
9、chnolo</p><p> From flipped classroom connotation and the design strategies of the game learning, investigated game-based learning flipped classroom mode and had a brief description of it, on the basis of t
10、he study in the relevant teaching models. To expect the study can promote our educators’ awareness of the new teaching pattern, in order to facilitate the use of the flipped classroom in our class.</p><p>
11、Keywords:The Flipped-classroom, The Game Learning, The Instructional Mode, The Design of Instruction</p><p><b> 目 錄</b></p><p><b> 摘 要I</b></p><p> Abs
12、tractII</p><p><b> 1 緒論</b></p><p> 1.1研究背景(1)</p><p> 1.2問題提出(2)</p><p> 1.3研究意義(2)</p><p> 1.4研究內容(3)</p><p> 1.5研究方
13、法(4)</p><p><b> 2 翻轉課堂</b></p><p> 2.1翻轉課堂的起源(5)</p><p> 2.2翻轉課堂的本質與特征(5)</p><p> 2.3國內外翻轉課堂教學實踐案例分析(8)</p><p> 2.4翻轉課堂的教學模式(13)<
14、/p><p><b> 3 游戲化學習</b></p><p> 3.1游戲化學習的概述(17)</p><p> 3.2游戲化學習的設計策略(18)</p><p> 4.1建構主義學習理論(22)</p><p> 4.2杜威的“從做中學”思想(24)</p>&
15、lt;p> 4.3情境認知理論(25)</p><p> 5 基于游戲化學習理念的翻轉式課堂教學模式</p><p> 5.1游戲化學習對于翻轉式課堂的支持(27)</p><p> 5.2基于游戲化學習理念的翻轉式課堂教學模式(29)</p><p> 6 個案設計(33)</p><p>
16、; 7 總結與展望(39)</p><p><b> 致 謝(40)</b></p><p><b> 參考文獻(41)</b></p><p><b> 1 緒論</b></p><p><b> 1.1研究背景</b></p
17、><p> 隨著計算機網(wǎng)絡的發(fā)展,人們的工作、生活、消費和交往方式都受到了特別大的影響。并且隨著高度信息化的網(wǎng)絡社會的到來,信息技術已滲入到人類生活的每一個角落,人們的生活方式、學習方式、溝通方式正發(fā)生著前所未有的變化[1]。我國自19世紀的70到80年代以來,在以多媒體計算機和互聯(lián)網(wǎng)為代表的信息技術的推動下,人類社會日益進入信息時代。根據(jù)素質教育政策目標,全面實施實現(xiàn)新課程改革已經是基礎教育改革的方向?;A教育綜
18、合改革,首先更新舊教育觀念,還有必要轉換的教育模式是教育的素質教育政策目標的實現(xiàn)?;A教育綜合改革,首先更新舊教育觀念變化,還有教育模式教育,但是高素質的教師隊伍高品質的教育是最為重要的。所以新課程改革中,老師的教育是特別重要的。據(jù)教育者指出“鼓勵學生和教師的運用信息技術與課程教育的教育理念的合并,根本意義的教學方式的轉換,適應信息社會的人才培養(yǎng)要求[ 1 ]。</p><p> 翻轉課堂(由flipped c
19、lassroom、inverted classroom翻譯而來,同時被翻譯成反轉課堂或者顛倒課堂)的理念,在最近的一段時間里已經開始被更多的學校所接受,并慢慢地開始發(fā)展起一場現(xiàn)代教育改革潮流[ 2 ]。新課程改革的要求,促進教師專業(yè)發(fā)展,教育和教育研究的想法,教師的角色是充分發(fā)揮。另外,提出的教育的過程中的教育的行為和教育方法采取對應措施。首先,教師的角色改變了,老師不僅是傳統(tǒng)的教育學生不僅是傳統(tǒng)科學。教師對學生不止是傳授知識,更重要的
20、是引導和促進學生的學習,不僅教師一樣,課程教育的整合資源教師教育研究的參加者而是補助。其次,新課程改革鼓勵同學,尊重學生的教育行為的指導,幫助學生;教育行為教育的反省,教育行為主動與人合作。最后,教育的過程中老師主導作用充分發(fā)揮,學生自主學習能力的培養(yǎng),合作能力,培養(yǎng)學生。</p><p><b> 1.2問題提出</b></p><p> 據(jù)最近的研究表明,人們
21、對于翻轉課堂的教學視頻的關注比較多,對于這一方面的研究投入也比較的多,可是有關于翻轉課堂中的知識內化過程的課堂活動的研究卻是有所不足。為了正確地闡述和幫助人們正確理解“翻轉課堂”的含義,喬納森·伯爾曼和亞倫·薩姆斯在最近的翻轉課堂網(wǎng)絡會議上有所指出,人們對于“翻轉課堂”的理解不應該僅僅只是停留在在線視頻學習的理解層面上。翻轉課堂應該是由兩個方面組成,一是在線教學視頻的學習,另一個則是課堂活動中的師生的面對面的互動學習
22、的時間。在課堂上的互動過程中,教師和學生是進行的有意義的學習互動過程。應該明確指出的是在線教學視頻是不能夠取代教師的角色和地位的,同時也不應該看作為在線課程,在翻轉式的教學中的學生并非是孤立的無組織地進行學習活動[4]。</p><p> 與此同時,為了澄清一些對翻轉學習的誤解,為教育工作者提供一個切實可行的翻轉學習結構,F(xiàn)LN(Flipped Learning Network翻轉學習網(wǎng)絡)于2014年3月12
23、日正式宣布了對該術語的定義。根據(jù)FLN董事、《翻轉課堂:每天每節(jié)課都與學生互動》一書的合著者Aaron Sams,“(人們對翻轉學習)最大的誤解是翻轉學習最重要的部分是視頻的應用……然而,盡管視頻確實在翻轉學習中非常重要,但是最重要的是提升課堂時間,讓學習更多的參與深入思考[5]?!币虼丝梢钥闯觯谀壳暗姆D課堂的研究階段的關鍵之處是創(chuàng)設有利于師生面對面的學習互動的課堂互動的教學環(huán)境,而并非是制作出精致的教學視頻從而開展有效的線上的教學
24、活動。</p><p> 根據(jù)相關的研究論證,在以任務為學習目標,以項目和活動設計實現(xiàn)的課堂學習活動的組織,對于有效的實施翻轉課堂上的教學活動具有十分重要的指導作用[5]。受此啟發(fā),筆者提出在翻轉式的教學活動過程設計中融入游戲化學習的理念和游戲信息的設計策略,以促進翻轉課堂在教學實踐的推進和開展。</p><p><b> 1.3研究意義</b></p>
25、;<p> 翻轉課堂能很好地讓所有學生都獲得個性化的教育,同時讓那些因病缺課或參加其他活動的學生不會因此落下功課。它對于薄弱學生很有幫助,對學習能力強的學生也同樣很有幫助。它使學生對選擇學習內容的主動性更強了,可以學得更深。翻轉課堂最大的好處就是全面提升了課堂的互動,具體表現(xiàn)在教師和學生之間以及學生與學生之間。教師在課堂中給學生一對一的指導,有機會與每個學生交談并評估每個學生的進步情況,成為與學生互動交流的伙伴,有效改善
26、學生的學習效果。同時,學生會感到學習的重要性并找到存在感。</p><p> 關注“翻轉課堂”與教育觀念變革的關系,“翻轉課堂”就其自身來看,可能會有興衰演變,但無論其何去何從,教師都不妨將之作為一個契機,進一步深入思考自身的教學觀念與教學方式問題。中國的傳統(tǒng)教育不改,它是由中國高等教育的考試制度為主。教育的目的是教給許多大學生的學習方法而不應該僅僅是準確的知識,一個學生應該是學習感興趣,學習正確的態(tài)度,很多學
27、生被迫學習將影響到教育的質量教室。在這種情況下學生不能在學習中起到主導地位的積極性作用。游戲中生活學習逐漸在我們的生活和學習,成為社會發(fā)展的必然趨勢不可缺少的一部分,一個簡單的計算機游戲從大學的孩子禁止熱衷于網(wǎng)上游戲是一個非常嚴重的社會問題,影響健康的身體和心靈的發(fā)展,這種現(xiàn)象是不可避免的。本文的目的是在此基礎上,扭轉傳統(tǒng)課堂教學模式,根據(jù)游戲的概念實現(xiàn)學習的完美結合。</p><p> 因此,把游戲化學習應用
28、于翻轉式教學課堂上不但與新課程的理念不謀而合,而且是在現(xiàn)有教學模式上的一次積極探索。翻轉課堂是一種教學模式的創(chuàng)新,是一種革新傳統(tǒng)的教學模式的方法。相信融入了游戲化學習的翻轉課堂,是一種高效的課堂,游戲學習的理念以及策略將能夠為翻轉課堂的有效開展提供有力的支持,對學生們的學習興趣都會是非常大的提高。 </p><p><b> 1.4研究內容</b></p><p>
29、 論文從翻轉課堂本質與特征和游戲化學習理念及設計策略出發(fā),在研習既有相關教學模式的基礎上,探討了基于游戲化學習的翻轉課堂教學模式,并對該模式作了扼要說明。把游戲化的學習策略融入到目前備受觀注的翻轉課堂的設想,對于這兩者進行整合而成的新事物,在這里面有很多東西值得我們去深深探討。本文因為周圍環(huán)境的條件限制原因,僅僅只是在以下的幾個主要的方面進行了一些有限的研究和分析探討。</p><p> 1、從翻轉課堂的概念
30、出發(fā),在分析現(xiàn)有翻轉式教學的國內外實踐運用情況的基礎上,總結出翻轉式學習的理念,即教師由傳授者變成了指導者、課堂時間用于交互和問題探究、學生成為學習的主角。最后,介紹了由張金磊,王穎,張寶輝等人建構的一個以信息技術和活動學習為杠桿的翻轉課堂教學模型,并進行了特點分析與綜合評述。</p><p> 2、探討了游戲化的學習理念和游戲化學習設計策略,它能促進游戲者創(chuàng)新意識的發(fā)展,引發(fā)高度的學習動機,有助于培養(yǎng)學習者的
31、主動性、創(chuàng)造性和協(xié)作性?;诖?,筆者嘗試論述游戲學習對于翻轉課堂的支持性,并探討將各種游戲化學習設計策略融入到翻轉式教學的設計因素,實現(xiàn)兩者完美的融合。</p><p> 3、反轉課堂教學模式,游戲中已經提出了一種基于教授系統(tǒng)設計理論建構主義學習理論,行為和學習理論的指導下學習的概念。分別從課前,課堂教學和課后三個階段下一輪的課后計劃,具體教學的實際游戲的概況和教育的學習過程中的學習過程的設計階段編制學習者進行
32、了闡述。</p><p><b> 1.5研究方法</b></p><p> 本文靈活運用各種教育科學研究的方法,主要采用了文獻分析法、案例研究法:</p><p> ?。?)文獻研究法: 對大量國內外有關翻轉課堂和游戲化學習的設計文獻資料進行了分析、整理與歸納,進而總結出有助于指導翻轉課堂教學模式設計開展的相關理論。并借鑒已有的經驗成果和
33、經驗教訓,進行創(chuàng)造性思維,最終探索出新的研究視角。文獻檢索的主要途徑:一是通過九江學院圖書館借閱相關書籍;二是通過九江學院的數(shù)字圖書館進入CNKI期刊、碩博論文數(shù)據(jù)庫、萬方學位論文數(shù)據(jù)庫查找相關的資料。三是通過Google,百度等搜索引擎檢索相關的資料。筆者主要通過“Inverted classroom”、 “Learning through game”等關鍵詞進行了英文文獻的搜索,用“翻轉課堂”、“游戲化學習”、“信息技術教學”等關鍵
34、詞進行了相關中文資源的搜集。</p><p> ?。?)案例研究法:筆者通過分析國內外進行的翻轉課堂的實踐案例,歸納總結了國內外的翻轉課堂的兩種教學模式,通過對這些模式的解讀和剖析,提出了基于游戲化學習理念的翻轉式課堂的模式。根據(jù)文獻研究的理論分析,結合實際情況,探索出基于游戲化學習理論下的翻轉課堂的教學模式,設計出有創(chuàng)造性的、新穎的教學設計模式,為翻轉課堂的教學設計奠定基礎。并基于此模式進行案例設計,以此闡述游
35、戲化學習的設計策略應用于翻轉式課堂的具體過程與方法。</p><p><b> 2 翻轉課堂</b></p><p> 2.1翻轉課堂的起源</p><p> “翻轉課堂”(Flipped Classroom或Inverted Classroom) 最早是開始于科羅拉多州落基山森林公園高中。2007年春天,化學教師學校亞倫SAM喬納森&
36、#183;伯曼和約翰?伯格曼上傳的視頻,以便開始記錄講座和屏幕錄制軟件幻燈片演示幫助學生通過互聯(lián)網(wǎng)彌補缺席上課的情況。然后,兩位老師教的學生在家觀看視頻,在學習遇到障礙時,幫助學生課堂上完成解釋的工作,在遇到這種教學模式普通備受學生的歡迎。2012年1月30日,以幫助教師更了解翻轉課堂的思路和方法,接受使更多的教育工作者,他們森林公園高中(家)打開“參照學生的學習狀態(tài),工作和反向手持類教室開放日”,這種做法已經順利推進課堂教學的推廣 [
37、6]。此外,為促進開放教育資源(OER)并從反相教室受益,為了提供資源教室,高品質(MIT)的開放式課程運動(OCW),當然微汗學院的視頻,耶魯特德?埃德和技術(TED)教育頻道視頻以及麻省理工學院的大量教育資源的免費共享,推動許多教育和教學模式改革的發(fā)展[7]。</p><p> 2.2翻轉課堂的本質與特征</p><p> 2.2.1什么是翻轉課堂</p><p
38、> 傳統(tǒng)教學過程通常包括知識傳授和知識內化兩個階段:為了完成知識轉移,滿足學生的認知需求,通過工作完成教師和學校的實踐操作之后在課堂講授。翻轉教室,是倒在這種方式形成一個教室一個老師,為了幫助學生更好地,這種形式,通過信息技術知識支持,以完成固有類的知識與教室的幫助給并且被破壞。顛倒的教室為教師,以及本以考察成就個性化教育。當然錯誤對學生的內容的理解,誰遵循的教育模式類的方式來個性化需求分析的安排的學生,我將創(chuàng)建一個更重要的視頻
39、。不僅是觀看視頻發(fā)現(xiàn)看教學視頻,或者與問題只是不參加與同伴在課堂上,重點討論在線交流的過程中,學生是自我建構知識。傳統(tǒng)的教學模式扭轉了課堂上教師和學生,并改變如何使用重新規(guī)劃在課堂上的作用時間的傳統(tǒng)教學的內化和知識的轉移,扭轉了傳統(tǒng)教學安排,實現(xiàn)了新的教學創(chuàng)新 [8]。</p><p> 教育界對翻轉課堂的興趣日增,但是對于翻轉課堂模式的認知卻千差萬別,下表是筆者根據(jù)教育者對反轉式課堂的本質探討的小結,如表2-
40、1所示。</p><p> 表2-1 翻轉式課堂的本質探討</p><p> 為了澄清一些對翻轉學習的誤解,為教育工作者提供一個切實可行的翻轉學習結構,F(xiàn)LN(Flipped Learning Network翻轉學習網(wǎng)絡)于2014年3月12日正式宣布了對該術語的定義。根據(jù)FLN董事、《翻轉課堂:每天每節(jié)課都與學生互動》一書的合著者Aaron Sams,“(人們對翻轉學習)最大的誤解是
41、翻轉學習最重要的部分是視頻的應用……然而,盡管視頻確實在翻轉學習中非常重要,但是最重要的是提升課堂時間,讓學習者更多的參與深入思考[9]?!?lt;/p><p> 從各學者對于翻轉課堂的探究中,筆者認為不難總結出目前對于翻轉課堂的認識有:翻轉學習是一種教學方法,這種教學方法將直接教學的行為從小組學習空間轉移到了私人學習空間,而小組討論空間變成為一個動態(tài)的、互動的學習場所,在這個場所,學員們將概念應用于實踐,更加積極
42、主動的參與課堂主題,而教師的角色是指導者。</p><p> 2.2.2翻轉課堂的關鍵特征</p><p> 翻轉課堂顛覆了傳統(tǒng)課堂的教學過程,隨著這種改變,課堂學習過程中的各個環(huán)節(jié)也隨之發(fā)生了變化,傳統(tǒng)課堂和翻轉課堂中的各要素的主要情況也發(fā)生了變化,如表2-2所示。 “翻轉課堂”之所以能夠倍受關注,正是因為這些課堂要素的改變使得“翻轉課堂”所具有的如下幾個鮮明的特征。</p&g
43、t;<p> 表2-2 傳統(tǒng)課堂與翻轉課堂各要素的對比</p><p> ?。?)靈活的教學環(huán)境Flexible Environment</p><p> 教學者可以創(chuàng)建一種靈活的教學環(huán)境,學生們可以隨意選擇自己想要在什么時間、地點學習。學生通過自己掌握節(jié)奏的快慢來分配每個視頻片斷的觀看時問,理解的快進跳過,沒明白的倒退反復觀看,也可停下來做筆記或仔細思考,甚至還可以通過
44、聊天工具向老師或同伴尋求幫助。此外,翻轉課堂的教學者對學生完成資料學習的時間及學習結果評估的時間也應該靈活規(guī)定。這樣課堂就不再限于教室,求知不再止于聽講。新課程改革倡導的自主學習、合作學習、探究學習在信息化的支持下得以實現(xiàn)。</p><p> (2)學習文化Learning Culture</p><p> 反向學習模式轉換教學成為一個學習者為中心的學習方式,降低了教師的施法時間在教室
45、里教學,學習活動的學生更多的時間,學生們探索的話題,創(chuàng)造更多的學習機會。翻轉課堂,學生并非完全獨立。類是非常有活力,才能要求學生參與課堂,以支持協(xié)作學習環(huán)境中,學生反復的基礎上,學習內容,老師和同學們的交流擴大,深入了解有必要去創(chuàng)造。因此,反轉課堂,知識構建的深度是學生在課堂上的作用。學生們積極參與建設的知識,因為他們是至關重要的參與知識的學習和評價,這對他們來說是有意義的。教育者不斷思索如何利用翻轉學習模式幫助學生提高概念理解能力。他
46、們精心設計課程內容,將課堂時間最大化利用,在課堂教學過程中,以及解決問題的合作的教師和學生,與生活之間的互動。在課堂上主要采取以學生為中心的,學生主動學習的策略,以增強課堂中學生的探究性和交互性。在培養(yǎng)學生自主學習能力的同時,也強化了學習的互動性。</p><p> ?。?)專業(yè)的教師Professional Teacher</p><p> 森林公園高中教師亞倫(Aarsam)說:通過
47、教師和學生的角色翻轉類顛倒使教師有了更多的責任,需要在教室里負責關懷,理解的設計專業(yè)的教育工作者。翻轉教室讓教師在傳統(tǒng)課堂知識學習促進者和指導者。這意味著,教師不再是知識的交互和應用的中心,但他們仍然是學生學習的主要動力。教師的角色從知識的傳授者向學生。學到了導師和輔導員,老師回答這些學生的問題和顧慮,并有足夠的時間參加學生的互動,學生參與討論“個性化”,你可以將目標個人權利是引導實現(xiàn)學生教育量身定做。我們繼續(xù)觀察老師的問題,專業(yè)評估學
48、習過程中,涉及到及時反饋給學生。從那時起,教師成為學生容易獲得資源、利用資源、處理信息和應用知識的實際情況。</p><p> 2.3國內外翻轉課堂教學實踐案例分析</p><p> 2.3.1國外典型案例分析</p><p> 翻轉課堂在國外的實踐案例有很多,筆者通過查閱CNKI數(shù)據(jù)庫相關翻轉課堂文獻資料,從中摘取了部分有代表性的案例,分析其具體實施流程。他
49、們有的遵從“理念相同,但具體實施的過程和突出的特點卻又是小同”的原則,其中有的有著獨到的教育思想和新穎的學習環(huán)境,或者大量的學習資源。如下幾種[11]:</p><p> ?。?)加拿大大不列顛哥倫比亞內部高中數(shù)學課的翻轉課堂實踐</p><p> 有這樣一個課堂,這里的初中生學習科學的方式不是習題考點教科書,而是動手編程實現(xiàn)飛行器的自平衡、 用探空氣球把三萬米高空的景象記錄下來。是的,
50、即使是在中國,也可以這么酷。今天的創(chuàng)客課堂,參加科學實驗課的是初二的中學生。課程的前十分鐘,胡天碩老師拿出了一個炫酷的飛行器,學生們圍過來,好奇地觀察著飛行器是如何在手指上實現(xiàn)了自平衡的,并討論著飛行器的物理模型。不難發(fā)現(xiàn),約翰遜老師充分的準備為翻轉課堂的成功實施提供了保障,豐富的技術環(huán)境則為翻轉課堂教學的實施提供了支撐。</p><p> 然后老師布置了一個有挑戰(zhàn)的任務, 老師在自己的服務器上構建了一個一維的
51、倒立擺模型,學生需要與老師的電腦雙向通訊,用自平衡模型讓這個倒立擺平衡。其中涉及到的PID理論知識,是自動化系學生在大三的課程里才會學習到的,對于初二學生顯然有難度。學生們被分為幾組,協(xié)作完成任務。其中一個小組簡單討論之后就決定用 Python 實現(xiàn)這個模型,更讓我驚訝的是他們遇到問題時并沒有舉手問老師,而是嫻熟的開始在網(wǎng)絡上搜索,并迅速找到答案。</p><p> 驚人的除了初中生的主動學習能力,還有團隊協(xié)作
52、能力。一人問道Python如何安裝第三方庫,旁邊就有人開始讀代碼。一個個難題迎刃而解,屏幕上開始滾動一串串漂亮的數(shù)字。老師反復向我強調,我不講課。我只是給他們一個有挑戰(zhàn)的目標,然后放手讓他們去自學去挑戰(zhàn)。確實,這里的學生不再是模仿者,而是探索者。最聰明的學生不滿足于直接被老師告知答案,而是自己探索問題的解答。</p><p> ?。?)偉谷州立大學物理實驗課的翻轉課堂實踐</p><p>
53、 普通的物理課,課上老師手把手教學生知識和解題技巧, 學生需要不斷練習自己的解題能力,最后所有學生都計算出了正確的相同的結果。而在翻轉課堂,老師并不告訴學生什么是對的,甚至實踐項目并沒有唯一正確的答案,老師像設計游戲關卡一樣給出一個有挑戰(zhàn)的目標,激發(fā)學生的興趣和潛力,讓學生通過主動學習和解決問題去達到目標,讓學生享受領悟的喜悅。</p><p> 翻轉課堂和MOOC這類被設計好的系統(tǒng)課程相比,更是不同。從布魯
54、姆提出的認知過程維度來看,MOOC和大多數(shù)課程的設計是按部就班的,從通過老師的講授記憶知識、到理解知識、從應用往后的步驟大多是在習題里面了。這樣的學習過程是成體系的、完整的、線性的從頭學到尾。但不能忽視的是,還有一種學習方法是在應用層面學東西,可能一上來就是創(chuàng)造層面的動手做,遇到不懂的地方就去查去問,查的多了自然就理解了記住了。這樣的學習方式可能不如第一種來的知識完整,但是掌握程度明顯更深。</p><p>
55、這個基于項目學習的翻轉課堂已經實行了兩期,并沒有像其他翻轉課堂那樣急于去錄微課,而是把更多精力投入在設計課上的學習任務。迫使學生不得不去自主學習。老師會使用Teambition協(xié)作平臺分享學習資料和布置任務,而學生也會即時反饋項目進展、使用Github發(fā)布代碼、自己搭建wiki記錄實驗的過程。雖然主動參與的學生興趣濃厚,但由于不同學生水平不同,不能保證所有人的參與程度,對學生的知識掌握程度和課堂的組織管理要求較高。目前看來,可以通過督促
56、學生課前充分預習、加強課堂的組織管理、細化每個人的分工讓每個人都是團隊不可缺失的一環(huán)等等方法來解決。但是追究問題產生的原因,是不是因為傳統(tǒng)課堂是為了照顧了大部分學員的最低能力,而翻轉課堂高難度的目標激發(fā)了少數(shù)學生的最高能力、卻不能顧及剩余學生</p><p> 2.3.2國內典型案例分析</p><p> 目前在我國,翻轉課堂在信息技術發(fā)展的推動下已經悄然落地并生根。在我國的重慶聚奎中
57、學、深圳南山實驗學校在2012年7月引進了翻轉課堂這一全新的教學模式,并且結合了本地的特色,但到現(xiàn)在為止這些僅僅知識作為教學改革的試點,并未成熟。并且,受制于諸多因素的原因,翻轉課堂并未在我國得到大面積的推廣[12]。</p><p> ?。?)重慶聚奎中學的“三四五六”模式[13]</p><p> 2011年12月,重慶聚奎中學開設贊助兩種實驗班在上海師范大學黎家厚教授的主持下改變課
58、堂實踐。實驗教師提前教學視頻服務器1周記錄,并上傳到學校,學生使用平板電腦或課外教學視頻,從服務器下載回上課的時候??,老師和學生進行面對面的溝通,討論和實踐,然后老師通過對數(shù)字化平臺的學生在線測試服務器設置。自動統(tǒng)計和對學生學習的即時反饋,教師可以調整教學反饋結果,教學和培訓。課堂教學和培訓學校的好評。學校定位實踐,借鑒外國經驗,采取切實有效的措施,一個是沒有“一刀切”,第二個是提供組織保證,三是專家團隊支持,四是學校領導、教師、學生
59、、家長共同合作。學在這個過程中,傳統(tǒng)的“灌輸”的教學模式完全是“炫”,從“教師,學生接受”到“學生自主學習,發(fā)現(xiàn)問題,教師引導轉型要解決的問題”。有以下的幾個優(yōu)點:</p><p> 1.在這種課中,授課老師的角色徹底由一個知識的灌輸者轉變?yōu)橐粋€課堂的管理者,知識的交互是雙向的,老師更多的是在互動中跟同學一起學習新的想法,而不是相反;</p><p> 2.課程的組織方向很靈活,可以因
60、為一堂課,大家對一個問題很有興趣,于是產生下一堂課要報告的主題,而不是完全按照之前的計劃設定好的,很開闊眼界。</p><p> ?。?)深圳南山實驗學校的翻轉教學</p><p> 2012年,深圳南山實驗學校開始推行云計算環(huán)境下的“翻轉課堂”實驗。學生在課余或自習課時間將該學習的內容都學習了,課堂上教師則可以用更多的時間去輔導學生的作業(yè),以及與學生討論相關的問題。從長遠來看,教學資源
61、庫一旦建立起來,特別是語文學科,大量的名家視頻、電子書、影視作品會大大地開拓學生眼界。教師將從繁重的備課中解放出來,輔導學生的作業(yè),精心設計待討論的問題,開展第二課堂,以提高學生的綜合素質。自然發(fā)展是讓人與生俱來的能力和傾向得以適當發(fā)展,社會效率大概是讓能力適應社會分工、讓心智適應社會群體。讓人在受教育的過程中成為他想成為的人,并不是一件容易的事情。我想在這個過程中,有一些能力是基礎而通用的。比如:主動學習能力、了解事物的原理、時間管理
62、能力、獨立思考能力等等。在傳統(tǒng)教育中,這部分基本上是缺失的,一些人可以幸運的通過自學習得,而另一些人多年來形成了固有的思維方式和生活方式:排斥學習、浮于表面、消遣時間、盲從于人,實在是很遺憾的一件事。 幸好,還有機會改變能改變的。</p><p> 除此之外,還有很多教師和企業(yè)培訓人員也在實踐翻轉課堂的理念。課堂是傳統(tǒng)反演研究的補充,傳統(tǒng)的遺傳學說的靈魂,和以社區(qū)為基礎的學習理論,形成一個新的理論體系的研究,教
63、授研究活動。實際的理論支持不僅在顛倒課堂里,有技術支持,也學習哲學注入了新鮮血液,為提高教學質量提供了堅實的理論支持。鑒于此,本文提出游戲化學習理念在翻轉課堂教學中改變傳統(tǒng)教學流程的教學設計理論。</p><p> 2.4翻轉課堂的教學模式</p><p> 2.4.1翻轉課堂的教學模式</p><p> 目前,國內外學者對翻轉式教學過程中的研究,通常分為兩個
64、階段課堂上課前。隨著完整的知識,通常教學視頻的班級津貼知識,通過課堂和家庭作業(yè)在課堂上,為了發(fā)現(xiàn)自身存在的問題,以測試視頻學習的效果的活動之前完成的幫助主要是進行一些簡單的測試學生由一個老師。</p><p> 在我國,張金磊、王穎、張寶輝等人在對美國的斯蒂爾沃校區(qū)(still water school district)13所學校、克林頓戴爾(Clinton dale)高中、河畔聯(lián)合(Riverside un
65、ified)學區(qū)進行的翻轉課堂教學案例深入分析的基礎上,對翻轉的課堂教學模式進行了較深入的研究和討論。他們指出翻轉式教學的明顯優(yōu)勢是:師生在課堂的互動時間得到了延長,同時也可以滿足學生的學習需求,使學生可以根據(jù)自己的情況進行自控式地深度學習,從而真正地實現(xiàn)個性化的學習。他們在對美國富蘭克林學院Robert Talbert教授的翻轉課堂結構進行了進一步的分析以后,通過綜合考慮和結合考慮本地教育教學實踐狀況,建設學習活動和信息技術為基礎的翻
66、轉課堂課堂模式上如圖2-1所示。從該模式內容可以看出,張金磊,王穎,張寶輝等人并非只是簡簡單單地對Robert Talbert的翻轉課堂結構模式進行了細化,如圖2-2所示。而是做出了適合的擴充和補充,以助于本地翻轉課堂教學實踐的開展。</p><p> 他們的這個模式對于課前和課后時間段師生的活動,試圖帶領活動,以構建一個有利的環(huán)境,學習,提高個性化的學習環(huán)境和協(xié)作學習的環(huán)境,一個很好的時間來提高教師和學生之間
67、的這兩個部分的活動介入技術。成為學習活動中,教師經常被設計在經歷了傳統(tǒng)的教學,翻轉教育環(huán)境下一個,教育的作用,以及教師與學生。學生建構的知識了戲劇性的變化比課堂教學活動的中心類型的活動,來完成知識的內化。基于建構主義教學模式提供指導翻轉課堂活動的設計,如基于項目的學習,基于項目的學習(PBL),游戲為基礎的學習游戲的學習(GBL)等等。當教師設計課堂活動,首先,您可以參考一定的指導學習模式,然后根據(jù)學者們的各種基本情況的特點和學習者的特
68、征,如實際完成設計的課堂活動。</p><p> 2.4.2對這一模式的分析</p><p> 在這一個翻轉課堂的教學模型中,可以看出張金磊、王穎、張寶輝等人對于翻轉課堂的結構分析,秉承了Robert Talbert教授的模型理念,將其定位在課前與課中這兩個課堂活動學習階段,并且提出在每一個時間段設計出模塊化的任務。</p><p><b> ?。?)
69、課前學習</b></p><p> 為了滿足協(xié)作學習和個別學生的需要,為學生提供良好的學習環(huán)境,教師的學習導師,輔導員,作為一門課程設計者,鼓勵你完成學習您通過該中心有必要提高學生的角色轉變的動力。在課前,學習者通過教學視頻完成知識的傳輸,徹底改變了以往知識傳輸方式,解放出了教師作為知識灌輸者的角色,這一種改變大大地 “延長”了課堂的師生活動時間,教師在翻轉課堂的各種各樣的活動形式可以是在現(xiàn)場通過幫
70、助、指導學生完成內化知識的任務的性質。所以,我們計算展開教室的活動,從而促進學生的知識和建設并且提高教學質量已經是反轉式的課堂質量提高的關鍵因素[15]。</p><p><b> ?。?)課中交流</b></p><p> 從表面上看,翻轉課堂就是翻轉了時間,但其實這種教學模式翻轉的還有我們的觀念和習慣,課堂上更多的需要溝通、交流和解決問題。翻轉課堂的線下老師,可
71、以和線上是同一個,但是基于成本考慮和對資源的節(jié)約,以及目前翻轉課堂在義務教育中的實際應用,已經表明線上和線下教師可以分離。線下教師的特殊性也由此凸顯,根據(jù)學生對線上課程的學習,對學生進行進一步引導、解答,也就有了因材施教的可能,在這個階段,教師教學能力的重要性已經弱化,更看重的是交流和溝通的能力,在翻轉課堂里,最重要的就是,老師充分地調動學生的積極性,讓學生愛上學習。</p><p> 筆者認為,在目前人們在教
72、學視頻的應用投入了過多的注意力,以至于對于內部的階段,關注課堂教學活動的知識是不夠的,而這是翻轉課堂的關鍵。Zaid Ali Alsagoff教授表示,翻轉式教學的最大挑戰(zhàn)是如何構建鼓利和促進學習者的面對面的課堂學習活動的環(huán)境, 不是如何制作高品質的教學視頻出來去進行有效的“在線”活動。因此,我們?yōu)榱颂岣邔W習者的動機了學習的沖動必須有環(huán)境的樂趣整個設計欲望的制造,學習者全身心徹底投入課堂,但志愿順序以便隨時掌握知識,體驗相信通過充分。倒
73、到學習過程中,實現(xiàn)倒立的方式教室,發(fā)展技能獲得情感和個人經驗為這已參加了課堂的活動。在科學課程中,老師讓學生更加獨立的研究性學習在人文和社會科學課程,老師在課堂上主要是為一些歷史事件或新聞事件與學生討論和寫作,和作業(yè)之間的相互同行[17]。</p><p> 在此基礎上,作者探討了如何運用游戲學習翻轉的設計理念在課堂教學的設計,教學人員提供參考。</p><p><b> 3
74、 游戲化學習</b></p><p> 游戲是人類的天性,最廣泛存在的文化??偸牵钡?9世紀末一起游戲和娛樂聯(lián)系起來。但是直到詹姆斯·杜威(1944)研究的論述,游戲的影響開始在教學中發(fā)揮作用的方法。游戲的教育價值很多學者做了很多研究和討論,游戲被引入學校不僅是娛樂,教育工作者意識到游戲結合了大量的知識;教育游戲有很大潛力,不僅刺激,而且還可以幫助學生培養(yǎng)技能、能力和策略。近年來,網(wǎng)絡
75、游戲的流行更讓人們看到游戲的青少年增長潛力影響游戲的發(fā)展極大地鼓舞了人民的多樣性和可能性在教育中的應用探索的興趣。網(wǎng)絡技術的快速發(fā)展和計算機應用水平的不斷提高,電子游戲,家用電腦和互聯(lián)網(wǎng)絡在人們的生活和學習在兒童和青少年已經占據(jù)了重要的地位,他們正在研究在自然上引起了重大的變化。和“以學生為中心”教學的概念,游戲學習研究不僅是“使學習有趣”,并進一步探討了如何充分利用游戲的潛在教育促進學生的知識結構,實現(xiàn)培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力,提高綜合素質教
76、育的目標。</p><p> 3.1游戲化學習的概述</p><p> 游戲可以相互轉換,從錯誤中學習。游戲是人的活動,學習也必須是學習者將工作的活動。我們強制學習者的知識,學習者能獲得的知識,學習者的學習需求,需求的外在目的內在動機,學習和游戲之間的過渡的一部分,通過轉換,在游戲中學習收獲,在學習體驗游戲的樂趣。在這個里面我們并不是說游戲活著是不是學習,而是有關的學習另一種方式的模式
77、。教育是教育和游戲的結合,游戲融合是一種化學反應,而不是物理混合物的數(shù)量。其實在本質上來講,教育的游戲不吸收外界的教育的獨立性和內在的自由的特征,因此,它是教育活動和兩個游戲“影子教育游戲,游戲中是教育的靈魂。所以,教育游戲形式與內容的教育,教育在內的結合游戲內容和形式的本質的定義定位。根據(jù)不同的教學內容和學習者告訴使用游戲來學習游戲的游戲,挑戰(zhàn)性,指導性,自主性為目標的領導活動中隱藏的游戲概念的相應問題的策略,在一個國家的特征放松原樣
78、,對知識提高人物的樂趣和技巧學生訪問的培養(yǎng)。王大平指出,游戲學習是在教學設計的過程中對培訓目標和發(fā)展,評價方法,學習者的心理特點和教學策略游戲、設計和選擇合適的開發(fā)工具、評價方法、教學策略。應該指出,游戲學習不是一個簡單的“游戲+學習”,在當前</p><p> 在這項研究中,游戲定義為學習方法的使用,包括兩種主要的類型,數(shù)字游戲和活動。教師用游戲給學生具體的知識和信息,因為教師的溝通和學習更生動的互動媒體平臺
79、,按照好奇心和學習的興趣自然游戲的新信息傳輸過程中,教學模式的傳統(tǒng)方式,通信鏈路的互動元素,游戲喜歡學習放松所以人為本的現(xiàn)實,尊重人的教育,培養(yǎng)學生的多元智能,誰將會專注于創(chuàng)意和主觀性的學生在積極愉快的學習環(huán)境的質量 [21]。</p><p> 3.2游戲化學習的設計策略</p><p> 游戲學習不是為了解決學校教育融入學校的問題,游戲和學習的整合是一種內部需求。精心設計的游戲和教
80、育,學習知識,能力,有效的統(tǒng)合,追求一個共同的教育研究者和實踐者的視野。游戲學習可以實現(xiàn)學習的目標是適當?shù)娜诤系年P鍵比賽策略和學習策略,強調學習策略可以減少游戲更有趣和有吸引力,達到的目的使用游戲來吸引學生學習知識,但偏重的游戲策略,它可能會導致學習者上癮,偏離他們的愛情為目的的學習的指導。在一個虛擬的游戲世界中,玩家通過互動和溝通獨立探索,一個球員,事實上,通關,玩家的任務驅動來探索和研究活動。學生的知識水平、知識結構、年齡分布等一般
81、來說都會有很大的差異,因此,設計者在設計時的時候要考慮游戲的特點,全面的設計質量使游戲更接近。為了促進學生的知識結構,達到知識的目的,使用知識和提高實際解決問題的能力,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力,提高綜合素質教育。</p><p> Prensky認為要兼顧游戲學習的教育性與游戲性兩個重要的維度,使其渾然一體,無縫銜接。總的來說,他把這些東西總共歸結成了六個關鍵性的結合策略的因素:規(guī)則、目標和目的、結果和反饋、和沖突競
82、爭,挑戰(zhàn)對抗與交互、表征或故事,如表3-1所示。游戲的必須學習設計,關注的六構造要素的教育理念和游戲內容的本土化,教育和教育的游戲軟件。</p><p> 表3-1 游戲學習設計策略的六大關鍵結構性因素及作用解釋</p><p> ?。?)多樣化設計游戲任務,凸顯教育游戲的目標和目的</p><p> 在我們進行游戲學習活動的設計過程中,一般來說知識內容是被包含
83、于設計的游戲任務里面的。因而,顯而易見游戲任務就可以理解為教學目標與教學內容外在的形式,學習者在游戲的活動過程中通過完成游戲設計的任務,從而完成教訓內容。他們的一些動力,以鼓勵用戶自我改善的基本任務。級玩家完成任務和提高水平比較高的設備時,其他玩家子公司動機已知用戶見面。一個高層次的用戶任務,解決簡單的任務要解決,因此對設備的最困難的任務,以滿足用戶的認知動力。設計仍然是基于游戲設計學習任務的難度,技能開發(fā)和學習動態(tài)的平衡任務的認知水平
84、。此外,任務設計的游戲環(huán)境,氣氛并反映在字段依賴性。調動學生的一些心理發(fā)展是不均衡的,自我控制能力之間的差距,最大限度地研究倡議。游戲設計工作和學習游戲的心態(tài),知識和技能,以接近比賽結束一定水平,同時游戲時間的學生,時間的主題,避免學習時,學生不能把自己掛在游戲。</p><p> (2) 預設沖突和競爭,創(chuàng)造挑戰(zhàn)的環(huán)境</p><p> 刺激在使用游戲的競爭過程中的興趣,玩家有玩家的
85、關注,自我改善的動力,用戶沉浸在游戲中可以達到教育的效果。網(wǎng)絡游戲是網(wǎng)絡教育在不同地區(qū),不同類型的自我 - 游戲玩家的社區(qū),國際社會是足夠小的虛擬網(wǎng)絡,通過該平臺。這個社會上,獲獎的設計教育網(wǎng)絡游戲玩家負責設計大賽與生俱來的本能,玩家選擇的話題,是有競爭力的對象,這本身就是一個電腦游戲玩家。合作中的用戶自定義的小團隊的形式,和他們一起完成任務。完成任務的過程中,討論的用戶分享他們的想法,作品通過手術終于破了。在這個過程中,任務分解,每個
86、球員和相互合作的責任,最大限度地提高電源才能順利完成任務。要通過工作區(qū)的學生完成任務可以開發(fā)合作,人才培養(yǎng)社會需要的精神。認知學習理論的角度來看,從教育體制和合作網(wǎng)絡,以促進教育游戲的設計比賽中得到的主要合作戰(zhàn)略。</p><p> ?。?)重視交互協(xié)作、交流反饋的重要性</p><p> 玩家可以得到的經驗和完成任務一些設備和水平提高。他們的成就,完成任務是滿足的動機。完成任務艱巨的比
87、賽場等,用戶,以及用戶的任務,這些挑戰(zhàn),所以希望用戶的游戲完全吸引了。在教育領域,課堂教學中,學生之間的交流和通過對話,更多的學生和教師,知識的內在化促進吸收。另外,學生基探求活動的支持的學習游戲的設計,網(wǎng)絡的發(fā)揮優(yōu)勢,他們的合作研究活動支援。從游戲對話與合作的學習的兩個方面:第一,同期合作機制。團隊合作,通過一樣的時間,空間,共同的任務完成。這是一個完美的團隊和團隊的規(guī)則。第二,非同期協(xié)調機制。主要的支援團體和交流群成員之間的交流的非
88、同步,合作的學習過程的一個不可缺少的。隨著科學技術的發(fā)展,越來越多的發(fā)達,現(xiàn)在互動文本也有視頻和音頻,而是真正的時間游戲過程網(wǎng)絡游戲交替增添了不少樂趣。因此設計師是設定一些需要游戲隊的任務,玩家一起工作不同的任務。設計師的設計也教育廳提前一些話題用戶。例如,或一些綜合設置要求很多的問題,不同類型的討論和合作,找到答案的用戶需求。</p><p> (4) 重視游戲激勵機制設計,增強學習者參與積極度</p&
89、gt;<p> 眾所周知,我們都不喜歡反復游戲的簡單的游戲,是小挑戰(zhàn),喜歡挑戰(zhàn),不斷超越自己。游戲很多的游戲玩家的心理特征,超越自己。如果網(wǎng)絡教育游戲發(fā)達的太容易了,不夠我讀一讀,一部分用戶都使用長時間的放棄,游戲本身是他們的魅力。因此,設計了網(wǎng)絡教育游戲的時候的幾個因素的嚴格教育的質量的一些游戲,在線游戲的挑戰(zhàn),是一些現(xiàn)實生活中的經驗,用戶的任務也越來越困難。這些任務是游戲的玩家,當然也可以在隊。為了提高玩家的熱情,通
90、知獎金的設計,玩家在線互動的合作,共同探討共同解決問題。如果解決問題,游戲玩家與團隊就會獲得相應的獎金、獎品。首先,學生,在游戲過程中使用網(wǎng)絡教育的缺陷的學習知識,完善了本身的知識體系。第二,游戲中玩家完成游戲設計師反饋系統(tǒng)。</p><p><b> 4 學習理論</b></p><p> 游戲化的學習理念在翻轉課堂在實踐中進行運用和研究要有一定學習理論的支持
91、。學習理論心理學的理論探索的人類的學習的本質和其形成機制,實踐研究和實驗歸納的學習。</p><p> 4.1建構主義學習理論</p><p> 建構主義學習理論的學習研究,游戲概念運用翻轉課堂最重要理論基礎。行為主義理論重視學生外顯行為,而建構主義重視心理過程——學生的注意力。因此,建構主義學習理論的理論層次更深。建構主義教學思想:積極進行學生知識與場景不近,然后活動或社會互動架構出
92、來。游戲教學無疑提供規(guī)則和角色場景,讓學生能夠架構與情況,并通過自身經驗應付幾個現(xiàn)實不愿冒險自身狀況,學習表達感情和實驗,建立新的戰(zhàn)略以學生能力、價值和需求關系。因此,游戲教學在教育和培訓環(huán)境具有重要的地位和作用。建構主義(也翻譯結構主義),它來源于兒童認知發(fā)展的理論,是學校社會主義認知心理學的一個分支。原來它提出了著名的兒童發(fā)展心理學家皮亞杰、瑞士。因此,建構主義學習理論是比較的深層次理論。思考建構主義教學:學生的知識資產不是現(xiàn)場附近
93、,然后外出或社會互動和角色的游戲規(guī)則的結構無疑將提供教學情境,使學生能結構和狀況,以及他們的經驗應付。太愿意冒險為他們的處境,學會表達自己的感受和現(xiàn)實去嘗試新的策略,有必要建立學生的技能,價值觀和人際關系,所以學習游戲的重要地位和教育培訓的作用環(huán)境。</p><p> 建立學習理論最重要的概念是顛倒的,學習理論和心理關注學生的注意力的施工過程。因此,建立在深入學習理論的理論。構建以人為本的教育:學生的知識資產框
94、架在靠近,然后活動和社會交往的游戲不規(guī)則和鏡頭,因為他們處理建設中的作用的冒險提供教學和學生的身份不真的,我想有一些情況下,情感表達和實驗,學生的創(chuàng)造新的戰(zhàn)略,價值觀和需求的能力,因此,游戲中的重要地位和教育培訓設施,教育科研,理論,形成理論的作用在自然界中,動機,過程,方法和戰(zhàn)略的心理機制的理論研究論文主要是大學生,“中國分類管理制度理論,認知障礙,學習理論,學習理論的人學建設行為桑代克的理論學說。</p><p&
95、gt; 該理論對于游戲化的翻轉式課堂設計的指導意義有:</p><p> ?。?)建構主義的觀念認為: 學習理論十分重視學生的情感因素,因此,教師應努力建立師生之間的良好關系,并通過提供情感因素促進的學習的良好氣氛,讓學生主動地去學習。教師應以真誠的態(tài)度,真摯的感情對每一個學生,尊重他們的意見,感受和需求,盡量站在學生的角度看問題,設身處地的去接受和了解學生的各方面,相信學生有能力實現(xiàn)自我完善。 </
96、p><p> ?。?)在學習過程中,學生可以隨時監(jiān)控自己的學習行為,根據(jù)學習成果和目標,對比自己和他人之間差距。因此,人評價體系是有多重性的:既注重別人的評價,但也要注意自己的評價;既注重認知評估也注重情感,態(tài)度評價;既要注重總結性評價,也注重過程評價。完善評價體系更有利于學生真正的自我發(fā)展和完善。</p><p> ?。?)主張學生 “自由學習”,那么就要為學生提供豐富的,適當?shù)膶W習資源。這
97、些資源既要滿足學生的內在需求,如學生情感的發(fā)展,個人價值的實現(xiàn),同時也能滿足學生的外部需求,如提高人際交往能力,基本生活技能訓練等,此外,的所選資源的內容要和學生的生活經驗相接近,這樣才能觸發(fā)學生的情緒和激發(fā)他們的求知欲,產生高效率、有意義的學習。</p><p> 4.2杜威的“從做中學”思想</p><p> 杜威認為,教育是一個傳統(tǒng)的“高中”,現(xiàn)代教育應“通過實踐來學習”。他強調
98、:學習如何制作,結合知識的教育將取代教導別人被動教育。再好,也是適應封建社會,然而,大多數(shù)人在社會,必須總是溫柔服從權威,建立在這樣的基礎教育,杜威認為,教育是一個傳統(tǒng)的“高中”,現(xiàn)代教育應“通過實踐來學習”。他強調:學習如何制作,結合知識的教育將取代教導別人被動教育。再好,也是適應封建社會,然而,大多數(shù)人在社會,必須總是溫柔服從權威,建立在這樣的基礎教育。杜威認為,教育是一個傳統(tǒng)的“高中”,現(xiàn)代教育應“通過實踐來學習”。他強調:學習如
99、何制作,結合知識的教育將取代教導別人被動教育。再好,也是適應封建社會,然而,大多數(shù)人在社會,必須總是溫柔服從權威,建立在這樣的基礎教育,創(chuàng)建現(xiàn)代原則和獨立的社會不和諧。在他看來,“教育有意義的活動,主要優(yōu)勢在于兒童的本能、沖動引起的興趣。“在孩子天性的發(fā)展,不僅在消極方面的積極方面,和孩子們本能的力量,它是實現(xiàn)需求不能抑制自己的沖動。</p><p> 在他的書中利益,努力在教育、杜威強調:“當孩子們不斷地從事
100、任何形式的活動沒有限制,當他們很忙,他們幾乎總是快樂,快樂的成年人。一個行動的過程所帶來的日益增長的情感伴奏,持續(xù)快速發(fā)展和成就,它是幸福的精神,滿足或安靜。如果強調,它被稱為一個有趣和快樂。無論是成年人還是孩子的時候,我們被告知,他可以成功地做事情,和信心和偉大的成就,因為他們從事的活動意識,興趣。這樣的幸福和利益,其日益增長的力量,專注于做標志?!巴ㄟ^實踐來學習”,可以感覺到善于思考。 </p><p>
101、該理論對于游戲化的翻轉式課堂設計的指導意義有: (1)“學?!笔怯信d趣幫助孩子的全面發(fā)展的本質。在游戲中,學習環(huán)境,真正的互補性,使學習者的經驗和做法。學習經驗,知識是其中最好的是一種進步,創(chuàng)造力和自我發(fā)展能力。這是一個實用的,評價信息技術,個人的觀察,實踐和交流。通過信息的收集,處理,管理,表達,溝通和評估。 “做”活動豐富學生的知識,技能是有效的,情感,態(tài)度,價值觀等的發(fā)展。</p><p> ?。?)認
102、知發(fā)現(xiàn)說中主張學生發(fā)現(xiàn)學習,就是以學生獨有的認知理論和方式去獲取知識的一種方式,教學是促進學生的認知生長。他認為老師的工作是把知識轉化為一個適應是學生的發(fā)展形式,因此他主張教師使用發(fā)現(xiàn)學習,能在教學中得到意想不到的效果。。而發(fā)現(xiàn)學習的外在條件就是需要教師去通過一些例子來引出所要發(fā)現(xiàn)的問題,讓學生在例子中辨析、發(fā)現(xiàn)、論證整個問題。學習者的認知結構具有接受新知識,新知識,接受可以在原有知識的基礎上改變,重組為一個新的認知結構,因此本研究是積
103、極的和有意義的學習。在這項研究中,合作模式下的教師與學生,學生不是觀眾卻能在教學和學習之間相互作用,不斷探索和獲取新的知識,發(fā)現(xiàn)問題并解決。這樣提高了學生的學習的積極性和主動性,大大提高了學習效率。</p><p><b> 4.3情境認知理論</b></p><p> 在1990年提供了后來就促進知識的有趣的知覺學習。學習記憶和信息處理模型提交隊長。他從受降低處
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