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1、網(wǎng)絡(luò)虛擬物品價值分析[摘要]本文通過小組訪談,結(jié)合文獻(xiàn)研究,從消費(fèi)者感知的角度提出消費(fèi)者對網(wǎng)絡(luò)虛擬物品的感知價值維度。消費(fèi)者對網(wǎng)絡(luò)虛擬物品的價值進(jìn)行衡量時主要考慮網(wǎng)絡(luò)虛擬物品所帶來的效用和為了獲取這些物品所付出的成本。其中感知效用主要包括:享樂價值、社會價值、功能價值、經(jīng)濟(jì)價值。感知付出包括:貨幣成本、時間成本、精力成本。[關(guān)鍵詞]網(wǎng)絡(luò)虛擬物品感知價值消費(fèi)者據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)2004年我國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場超過15億元人民幣在網(wǎng)絡(luò)游
2、戲用戶中有46萬是經(jīng)常進(jìn)行虛擬物品交易的用戶,占到參與游戲總?cè)藬?shù)的一半,每個用戶在虛擬物品方面的年平均消費(fèi)超過500元人民幣。CNNIC《第17次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示最近半年內(nèi)網(wǎng)民通過互聯(lián)網(wǎng)購買過的商品中網(wǎng)絡(luò)游戲用品(含游戲卡、虛擬道具等)占17.4%。網(wǎng)絡(luò)虛擬物品在現(xiàn)實(shí)生活中沒有任何實(shí)用價值,只在一定環(huán)境(如游戲,或虛擬社區(qū))里才能體現(xiàn)出其價值,且特定的物品只能在特定的游戲中使用,價格也不統(tǒng)一,這對消費(fèi)來說具有很大的財務(wù)
3、風(fēng)險。但是卻有那么多玩家樂此不疲,對于這些消費(fèi)者來說虛擬物品到底有什么樣的價值?一、網(wǎng)絡(luò)虛擬物品二、網(wǎng)絡(luò)虛擬物品的價值1.價值理論概述Zeithaml(1988),erson和Narus(1994)等認(rèn)為顧客感知價值是顧客在感知所得利益與感知所付成本進(jìn)行權(quán)衡后對產(chǎn)品或服務(wù)效用的總體評價。Kotler把顧客價值定義為總顧客價值與總顧客成本之差。Sheth(1991)認(rèn)為顧客的選擇是多維消費(fèi)價值的函數(shù):功能價值、社會價值、情感價值、認(rèn)知價值
4、和情境價值。Sweeney和Soutar(2001)在Sheth多維消費(fèi)價值理論的基礎(chǔ)上設(shè)計了用于測量耐用品顧客感知價值的量表,認(rèn)為顧客購買產(chǎn)品時考慮的是購買行為對他人產(chǎn)生的印象,并提出了四種價值維度:情感價值、社會價值、質(zhì)量價值、價值格價值。雖然各學(xué)者對顧客價值的看法各不相同,但可以看出Zeithaml,erson和Narus,Kotler等都認(rèn)為顧客感知價值是對感知獲利和感知付出之間的權(quán)衡。Holbrook和Hirschman(19
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