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文檔簡介
1、第8課吃豆子游戲吃豆子游戲【教材分析教材分析】本課的主要學習任務是運用按鍵控制結合偵測與隨機函數(shù)控件創(chuàng)作游戲,其涉及的知識點有:掌握面向控件的含義及使用方法,使用按鍵來控制角色,運用偵測和隨機函數(shù)等控件來創(chuàng)作游戲。在創(chuàng)作游戲的過程中,學生綜合運用偵測和隨機函數(shù)控件往往會遇到困難,在教學上應該讓學生多嘗試、多思考、多討論,充分理解其中的含義。根據(jù)本課的教學目標可將教學內容分成三部分,第一部分嘗試使用面向和按鍵控制控件,實現(xiàn)按鍵控制吃豆人的
2、方向;第二部分是學習使用偵測控件完成吃豆人的腳本設計;第三部分是使用隨機函數(shù)控件讓豆子出現(xiàn)在舞臺上方的任意位置?!緦W情分析學情分析】本課時的教學是在學生已經(jīng)掌握了Scratch的一些基本指令的基礎上展開的。在上一課學生已經(jīng)學習了偵測和條件判斷控件,本課將繼續(xù)深入學習和使用這些控件。本課的教學內容豐富,趣味性強,涵蓋的知識點較多,因此在教學中建議通過設計豐富的活動,充分激發(fā)學生的學習興趣,運用任務驅動等方法組織教學。對于本課的難點,即“運
3、用偵測和隨機函數(shù)控件創(chuàng)作游戲”,建議讓學生在搭建、調試和運行的體驗過程中來發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題,從而充分理解其含義。在教學中還可以適當安排些創(chuàng)新環(huán)節(jié),讓學生根據(jù)自己的思考,繼續(xù)對程序進行開發(fā),既能對前面學習的內容加以靈活應用,實現(xiàn)溫故而知新的目的,還能培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識?!窘虒W目標與要求教學目標與要求】1理解面向控件的含義,學會使用按鍵控制的方法,運用偵測和隨機函數(shù)控件創(chuàng)作游戲。2在活動中充分地體驗、感知,在完成任務的過程中要引
4、導學生思考、猜測、實踐與總結。3通過具體的教學活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,讓學生在活動中體驗成功與喜悅,從而增加對Scratch的學習興趣。4在完成任務的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并應用本課知識與原理解決實際問題。師:對了,用左右方向鍵控制“吃豆人”移動。豆子從舞臺上方落下,如果碰到吃豆人就隱藏,表示被吃掉。當所有豆子均落到舞臺下方后,游戲結束?!驹O計意圖設計意圖】讓學生感知用Scratch制作游戲的一般過程:先分析游戲規(guī)則,再寫成程序
5、腳本。3.認識“面向”控件和按鍵控制(1)師“我們是如何用左、右方向鍵控制吃豆人移動的呢?這就需要用到“當按下...”控件。學生嘗試使用“當按下...”控件搭建腳本,控制“吃豆人”左右移動。交流展示。(2)師:同學們發(fā)現(xiàn)了什么問題?“吃豆人”向左移動時面向右邊,倒著走。我們需要使用“面向”控件來解決這個問題。注意:改變面向后角色會上下翻轉,因此還要加上“將旋轉模式設定為左右翻轉”控件。(3)學生嘗試搭建,用右鍵讓吃豆人往右走。(4)師:
6、你們能用同樣的方法讓吃豆人往左走呢?【設計意圖設計意圖】學生可以使用以前學過的移動控件,設置移動正數(shù)和負數(shù)步,實現(xiàn)“吃豆人”的左右移動,但又會發(fā)現(xiàn)“吃豆人”面向的問題,從而引入面向控件的學習。4.吃豆人的動畫效果——偵測控件(1)師:同學們仔細觀察,吃豆人在綠色的背景上移動的時候是有動畫效果的。要實現(xiàn)這樣的動畫效果,說說會用到哪些我們學過的控件?生答:切換造型、等待、如果...那么...(2)如果碰到綠色該如何搭建呢我們還要用到偵測控件
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