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文檔簡介
1、伴隨著科學(xué)技術(shù)的巨大進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲這個新鮮事物出現(xiàn)在人們的生活之中,并且以它無可比擬的魅力征服了一個又一個的消費者。網(wǎng)絡(luò)游戲為我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展做出了巨大的貢獻(xiàn),然而它就像一把雙刃劍,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的日益流行,越來越多的消費者沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲之中。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,以及由它衍生出來的網(wǎng)絡(luò)游戲中對虛擬道具的非理性消費現(xiàn)象,都對網(wǎng)絡(luò)游戲消費者和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)造成了廣泛而消極的影響。因此,如何引導(dǎo)消費者健康的消費行為已經(jīng)是一個刻不容緩的社會問題,這直接關(guān)系到
2、我國青少年人生觀、世界觀、道德觀的形成以及自身的成長,也關(guān)系到我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。本文通過對學(xué)者們以往研究的回顧,結(jié)合實證資料,從影響網(wǎng)絡(luò)游戲消費者行為的影響因素出發(fā),研究我國網(wǎng)絡(luò)游戲消費者行為。首先,界定了本文中研究的網(wǎng)絡(luò)游戲的定義和形態(tài),定義即網(wǎng)絡(luò)游戲是營造了一個類似于現(xiàn)實世界的虛擬世界的,以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,多個消費者可以同時參與的交互式多人游戲項目,形態(tài)即為網(wǎng)絡(luò)游戲中的MMORPG——大型多人角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲。接著結(jié)合學(xué)者們
3、對消費者行為的研究,界定了本文中網(wǎng)絡(luò)游戲消費者行為的定義。然后,分析研究消費者的個人因素、網(wǎng)絡(luò)游戲的市場因素、網(wǎng)絡(luò)游戲消費者動機、網(wǎng)絡(luò)游戲消費者情緒這些內(nèi)外部因素如何對網(wǎng)絡(luò)游戲消費者行為進(jìn)行影響。其中網(wǎng)絡(luò)游戲消費者動機揭示了網(wǎng)絡(luò)游戲吸引消費者的原因,即消費者為什么要消費網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品及服務(wù)的原因;而消費者情緒、消費者的個人因素和網(wǎng)絡(luò)游戲的市場因素影響著消費者怎么消費和消費哪款網(wǎng)絡(luò)游戲。影響因素的多樣化導(dǎo)致了消費者行為的復(fù)雜化,網(wǎng)絡(luò)游戲消費
4、者相對來說是理性的,基本上都是以自身利益最大化為原則。但是由于我國網(wǎng)絡(luò)游戲政策法規(guī)的不完善,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商在利潤的驅(qū)動下對消費者行為進(jìn)行了不當(dāng)?shù)囊龑?dǎo),加之消費者情緒的影響,消費者行為便出現(xiàn)了非理性的一面。最后,根據(jù)分析,給出本文中引導(dǎo)我國網(wǎng)絡(luò)游戲消費者行為健康發(fā)展的建議。引導(dǎo)消費者消費行為健康向上的發(fā)展需要從政府、網(wǎng)絡(luò)游戲、消費者自身三方面來進(jìn)行努力。一方面,政府需要以健康的理念引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商也應(yīng)該響應(yīng)政
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