網絡游戲對大學生自我建構影響的實驗研究_第1頁
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文檔簡介

1、分類號:密級:學校代碼:10418學號:Y130793004碩士學位論文網絡游戲對大學生自我建構影響的實驗研究網絡游戲對大學生自我建構影響的實驗研究ExperimentalResearchoftheInfluenceonUniversityStudentsSelfConstructionbyPlayingtheOnlineGames作者姓名:徐晨雯學院名稱:教育科學學院一級學科名稱:心理學二級學科名稱:發(fā)展與教育心理學指導教師:甘霖二○

2、一六年六月一日萬方數據贛南師范大學碩士學位論文I摘要互聯(lián)網所創(chuàng)造出的“虛擬世界”已經成為現代人們生活中重要的部分,除了網絡聊天以及網絡購物之外,網絡游戲是網絡世界生存的主要方式。大學生是網絡游戲玩家的主要群體,也正處于自我同一性的關鍵時期。根據拉康對自我的觀點,自我形成是通過認同于一個外部形象而建構起來的,且這種對外部形象的認同是反復發(fā)生的。那么充滿著各種角色形象的網絡游戲能否對自我產生影響呢?本研究通過內隱聯(lián)想實驗的方法,對這一問題進

3、行探索,實驗采用Inquisit軟件進行編制。研究一:自我概念內隱測量。通過隨機選取目前流行度較高的網絡游戲——英雄聯(lián)盟里的7個角色形象圖片,依據被試評定法選取出7位道德人物圖片,考察被試自我概念與兩類圖片之間聯(lián)結的傾向性;研究二:形象評價內隱測量。考察網絡游戲角色形象圖片與積極和消極評價詞之間聯(lián)結的傾向性。研究的自變量是被試網絡游戲成癮程度的高低,根據網絡游戲成癮量表的得分分為高分組與低分組,獲得自變量的兩個水平。研究的因變量是內隱聯(lián)

4、想實驗的反應時,反應時數值差異反映了聯(lián)結的傾向性。對248名全部被試數據進行分析,結果發(fā)現:自我概念內隱測量中,高分組更傾向于自我與網絡游戲角色形象聯(lián)結在一起;低分組更傾向于將自我與現實道德人物形象聯(lián)結在一起。形象評價的內隱測量中,高分組更傾向于將網絡游戲角色形象與積極評價詞聯(lián)結在一起,低分組則沒有表現出網絡游戲角色形象與兩類評價詞之間的聯(lián)結傾向性。實驗表明:長期浸泡在網游過程中的經驗會對自我的建構產生影響。為了進一步探索網絡游戲中的何

5、種經驗對自我建構產生了影響?將網絡游戲玩家分為角色扮演類游戲組和非角色扮演類游戲組,得到以下結果:(1)對105名非角色扮演類游戲被試進行網絡游戲成癮得分高低分組,分析結果發(fā)現自我概念內隱測量中,高分組被試更傾向于將自我與網絡游戲角色形象聯(lián)結在一起,低分組被試更傾向于將自我與現實道德人物形象聯(lián)結在一起。形象評價的內隱測量中,高分組和低分組都沒有表現出網絡游戲角色形象與兩類評價詞之間聯(lián)結的傾向性。(2)對99名角色扮演類被試進行網絡游戲成

6、癮得分高低分組,分析結果發(fā)現自我概念內隱測量中,高分組被試更傾向于將自我與網絡游戲角色形象聯(lián)結在一起,低分組被試則沒有表現出自我與兩類形象圖片之間的聯(lián)結傾向性。形象評價的內隱測量中,高分組被試更傾向于將網絡游戲角色形象與積極評價詞聯(lián)結在一起,低分組被試則沒有表現出網絡游戲角色形象與兩類評價詞之間聯(lián)結的傾向性。最后得出結論:(1)大學生較多地接觸網絡游戲,經常性地、反復地接觸網絡游戲角色形象,其自我會被網絡游戲角色形象捕獲,認同于網絡游戲

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